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バージョン: 2.0.0-preview

ブルーム

レイヤーのハイライトを抽出してぼかし、リニア光の発光として元の画像に加えます。HDR のハイライトは明るさを保ちます。アルファを保持 がオフの場合、発光はレイヤーの縁の外側まで広がります。このエフェクトには GPU テクスチャと GLSL の実行が必要です。

ライブラリでの場所​

「ライブラリ」 → フィルターエフェクト → ブルーム

プロパティ​

半径 (Radius)​

発光の広がりをコンポジション上の半径で指定します。

  • 型: float
  • 既定値: 12
  • アニメーション: 可
  • 範囲: [0, ∞)

しきい値 (Threshold)​

発光させる部分を選ぶリニア光の明るさの基準です。1 が基準の白です。

  • 型: float
  • 既定値: 0.5
  • アニメーション: 可
  • 範囲: [0, ∞)

滑らかさ (%) (SoftKnee)​

明るさのしきい値付近を滑らかにします。0 は急な境界、100 は明るさ 0 からしきい値の 2 倍まで徐々に変化します。

  • 型: float
  • 既定値: 0
  • アニメーション: 可
  • 範囲: [0, 100]

強度 (Intensity)​

発光の強さの倍率です。0 で無効、1 が標準の強さです。

  • 型: float
  • 既定値: 1
  • アニメーション: 可
  • 範囲: [0, ∞)

アルファを保持 (PreserveAlpha)​

true のとき、レイヤーの輪郭を広げず、元のアルファで発光をマスクします。

  • 型: bool
  • 既定値: false
  • アニメーション: 可

使い方​

発光させたい部分が選ばれるまで しきい値 を下げ、半径 と 強度 を調整します。発光する部分としない部分の境界が急に見えるときは 滑らかさ を上げます。

ソース​

src/Beutl.Engine/Graphics/FilterEffects/Bloom.cs